Перейти к содержимому



Добро пожаловать на пользовательский форум CR-MP.RU
Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь на нашем форуме, чтобы получить доступ ко всем функциям.
Если у Вас уже имеется аккаунт, нажмите, чтобы войти.
Если у Вас нет аккаунта на нашем форуме, нажмите, чтобы перейти к регистрации. Возникли проблемы с регистрацией ? Обратитесь в ТЕХНИЧЕСКУЮ ПОДДЕРЖКУ
Фотография

Что такое моделирование?Как создать объект для GTA?

* * * * * 1 Голосов

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 10

#1
EgasVegas

3D моделлер

Администратор
Репутация: 765

Давайте начнём с того, что вообще такое "моделирование".

  • Моделирование - это исследование объектов познания на их моделях; построение и изучение моделей реально существующих объектов.

Но для нас это понятие не подходит, да мы будем учиться моделировать, но немного в другой волне.

Мы создаём объекта для игрового процесса, а не для изучения.

 

 

Что для этого нужно?

Сначала нам нужно скачать программу Autodesk 3ds MAX Графический редактор

Советую всем скачать версию от 2009 года.Сам ею пользуюсь, удобный интерфейс, приятный для глаз.

 

Какие плагины и программы нужны для экспорта/импорта объектов в GTA SA?

Для тех кто в танке, движок у SA и CR один и тот же.Поэтому можете не искать другой туториал по созданию объекта для GTA.

  • Список необходимых программ/плагинов для 3D Max:
  1. "GTA Tools" + "Kam's Script":

         

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

  1. COLL Editor:

    Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

  2. TXD Workshop:

    Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

  3. IMG Tool

    Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Что это за программы/плагины?

  • GTA Tools - это плагин для экспорта/импорта DFF файлов;для экспорта COLL.
  • Kam's Script - это плагин для экспорта/импорта DFF файлов;для экспорта и настройки COLL;для настройки прилайта(это освещение объекта днём и ночью).
  • COLL Editor - это программа для настройки/оптимизации коллизии;для наложения материалов на объект.
  • TXD Workshop - это программа для создания TXD файлов.
  • IMG Tool - это программа для экспорта и импорта файлов из/в GTA SA/CR.

Что такое DFF/TXD/COL?

  • DFF - это файл, который содержит в себе все данные о размерах объекта;о прилайте;о расположении текстур на объекте.
  • TXD - это файл, который содержит в себе текстуры, которые будут в будущем на объекте.
  • COL - это файл, который нужен для того, чтобы игрок не проходил сквозь объекты.

Как установить плагины?

Нам нужны два плагина, GTA Tools & Kam's Script.Скачиваем их и кидаем по адресу C:\Program Files (x86)\Autodesk\3ds Max 2009\Scripts

 

Как их открыть в 3D Max?

Открываем сам 3D Max.Справа вверху вы найдёте значок "молоточка".

a883da6d9b14.png

Нажимаем на него.Открывается меню с утилитами.Находим прямоугольную кнопку "Max Script".Нажимаем на неё.

Ниже открывается окошко.Ищем строчку "Utilites".И под ним строчка со всеми нашими установленными скриптами.Ищем в списке два наших скрипта GTA Tools & Kam's Script.

cdfac0aea983.png

Поочерёдно нажимаем на них в списке.У вас должно открыться два окошка с панелью управления скриптами.

3cceecd2e643.png

 

Как создать свой объект и добавить его в 3D Max?

  1.  Размер модели.

Для того, чтобы сделать нормальные размеры нашего будущего объекта, нам нужна экспортированная модель человека из игры.

Скачать можно по этой ссылке 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

Далее нам необходимо импортировать модель человека.

Заходим в тот же молоточек.Выбираем в Max Script утилиту (Utilies) Kam's Script.

Сразу же нажимаем на самую первую строчку "DFF IO"

Выскакивает окно, в нём сверху тыкаем на "Import DFF" и потом ещё раз на "Import DFF".

Далее указываем путь к модели человека из GTA.(model.dff)

9eea595ed660.png

  2.Создание объекта.

Давайте создадим обычный бокс(квадрат).

Справа вверху(левее молотка) находим значок стрелочки.

13f29c4b0212.png

Нажимаем на него и снизу находим кнопку "Box"

Тыкаем на него и в правом нижнем окошке создаём произвольный бокс.

aa69fedd8ade.png

Теперь давайте поставим вертикально нашего человечка.

Для этого тыкаем на значок закруглённой стрелки, находящийся сверху.

424d5ee17acf.png

Теперь тыкаем по нашему человеку и снизу указываем параметры для переворота.

a63d1dc110d1.png

Ставим значение "-90" по оси Y

Теперь давайте поставим ровно нашего человека по плоскости.

Для этого сверху(около значка переворота) находим 4 стрелки.

07fc8dcb2076.png
Дальше тыкаем по модели человека и перемещаем его вверху по оси Z, чтобы он стоял ногами ровно на четырёх полосах.
8fe01428434d.png
Дальше вы можете подстроить размеры своего объекта под размеры модели человека с помощью инструмента "Select and Uniform Scale".
Он находится правее кнопки для переворота объекта.
2e3ef07a38c9.png

3.Наложение текстур.
Ищем любую текстуру для нашего объекта.
Лично я использую сайт 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

На нём выбирайте любую текстуру, скачивайте её.(чтобы скачать нужно зарегистрироваться)
Но есть одна проблема, чтобы текстура отображалась в игре она должна соответствовать данным параметрам:
  1. Формат 
  2. Разрешение

Формат я предлагаю всем использовать .png

В будущем разрешении нашей текстуры должны присутствовать данные размеры:

16

32

64

128

256

512

1024

Пример: 

Текстура с разрешение 256x512

Текстура с разрешением 128x512

ну и так далее, думаю понятно.

Разрешение зависит уже от первоначального размера текстуры.

Если от около 3024x2245, то лучше уменьшить размер текстуры на 1024x1024

Если около 736x864, то лучше уменьшить размер текстуры на 512x512

Если же размеры вообще маленькие, к примеру 123x75, то предлагаю не брать текстуру и найти другую, если же она вам очень нужна,

то увеличьте до 128x128(но качество будет плохое)

Для изменения размеров текстуры я использую сервис 

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

когда вы изменили текстуру, скачали её с данного сайта, вам нужно изменить её формат.Для этого вставляете её в дефолтную программу Paint и сохраняете её.

Дальше.

Открываете 3D Max.Справа вверху ищите инструмент "Material Editor"

Открываем его и нажимаем на пустой слот (на чёрную сферу)

Снизу нажимаем на строчку "Maps"

Далее нажимаем на вторую сверху кнопку "None".Слева от неё должна быть надпись "Diffuse Color".

Дальше тыкаем на "Bitmap" и выбираем нашу сохранённую текстуру с изменёнными размерами.

685b1289d459.png

Всё, на сфере у нас появилась текстура нашей текстуры.Дальше перетаскиваем сферу на наш объект.

Вроде мы сферу перетащили, а текстура не появилась, верно?

Для этого тыкаем на белый с синими цветом квадрат.

1f5ed8e934d8.png

И текстура обязана была появиться.

 

'1bf770acc413.png
  4.Настройка объекта.
Теперь мы будем настраивать наш объект.
Первым делом давайте отодвинем нашего человека с центра.
Нам нужно поставить наш бокс в центр, заместо человека.

Давайте внимательно присмотримся к трём стрелка нашего бокса.Их называют Pivot

  • Pivot - опорный центр объекта.

Pivot всех должен стоять в центре объекта, но у нас он будем снизу/сбоку, всё зависит от того, какой вы сделали бокс.

Давайте же поставим pivor в центр.

Для этого тыкаем на квадрат с тремя полосами, находящийся справа вверху(левее молотка).

Дальше жмём на "Pivot", потом на "Affect Pivot Only", затем на "Center to Object".Потом жмём ещё раз на "Affect Pivot Only".

Всё, pivot должен был встать в центр объекта.

Теперь жмём на значок перемещения объекта(четыре стрелки), обязательно тыкаем на него ПКМ(правой кнопкой мыши).

И везде ставим значение 0

bbe1a4eaabdc.png

Объект встал по центру рабочей области.

Теперь давайте настроим прилайт.

Тыкаем ПКМ по объекту, затем снизу ищем Convert To:

Нажимаем на Convert to Editable Poly

adb333acd1c4.png

Справа открылось меню.

Нажимаем на значок красного квадрата.

4d5ef76bef8c.png

И с зажатой ЛКМ обводим наш объект.

Он выделился красным.Проверьте, чтобы все стороны были красными.(стороны в 3d max называются полигонами)

  • Полигон  — минимальная поверхность для визуализации. 

Как мы выделили полигоны, мы листам правую меню вниз.

Находим ячейку "Polygon:Vertex Colors"

Верхний белый прямоугольник отвечает за освещение днём.

Нижний за освещение ночью.

Нажимаем на верхний белый прямоугольник и ставим значение 75

62d3058b3f10.png

С нижней белой ячейкой делаем те же самые манипуляции, значение указываем 25.

В конечном итоге должен получиться что-то такое:

8f6cb2dda906.png



#2
EgasVegas

3D моделлер

Администратор
Репутация: 765

*
Популярное сообщение!

 5.Экспорт.

Нажимаем на значок молотка(справа вверху)

Так же открываем скрипты Kam's и SA Tools

Через Kam's скрипт мы будем экспортировать коллизию.

Через SA Tools - DFF

Можно задать своё имя для объекта.Около молоточка будем надпись у меня надпись "BOX 01" вы же можете заменить на что-нибудь другое.

19b1f7267ac0.png

Так, как открыли все скрипты.

Первым делом переходим в Kam's Script и нажимаем на Collision IO

В пустой графе(над кнопкой Export) пишем название нашего объекта.У меня это Box01.Если же у вас другое, то оно обязательно должно соответствовать этой графе.

Снизу тыкаем на Collision Mesh затем на наш объект.

Должно получиться вот так:

6b4b41efdb9a.png

Дальше экспортируем нашу коллизию в любую папку.

Переходим к DFF.

Спускаемся в меню с молотком чуть ниже, в скрипт SA Tools.

Кликаем на самую первую строку "DFF EXPORT".

Ставим параметры как у меня:

5132a19ebed3.png

И нажимаем на EXPORT

Всё, на этом 3D Max можно закрыть.

 

Открываем программу COLL Editor.

Слева вверху жмём на File, затем OPEN и указываем путь к нашему файлу с коллизией, разрешение у которого .col

После у нас слева в списке появилось название нашего объекта, у меня это Box01.

Жмём по названию ПКМ, затем Optimize, дабы улучшить сетку коллизии нашего объекта.

93d8bdc92f6f.png

Теперь давайте настроим освещение для объекта.

Так же жмём ПКМ по названию нашего объекта, затем на "Lighting..."

Выставляем значения как у меня

4508780565bb.png
Теперь слева внизу мы переходим в ячейку "Edit Mode"
Жмём в появившемся меню на Face, потом на All
Прокручиваем меню вниз и ищем ячейку с надписью Default(Default)
Жмём на неё и выбираем материал, который будет у нашей модели.
Я выбрал Stone - камень.
93d1926c9fe0.png
Теперь переходим в режим "View Mode" и сохраняем нашу коллизию.Слева вверху File - Save.
Перейдём к созданию TXD
Открываем программу TXD Workshop.
Слева вверху жмём на File, потом new, затем выбираем 32BPP
Жмём сверху на кнопку "Import" и выбираем нашу текстуру, у который мы изменяли размеры.
48638a72b464.png
Как вы можете заметить, название у моей текстуры s8
Запомните своё название текстуры.
Как мы импортировали текстуру, справа вверху нажимаем на "Properties"
Выставляем все параметры как на скрине:
8889f511cfac.png
Сохраняем наш TXD кнопкой "Save TXD"(находится над текстурой в программе)
  6.Вставка в игру.
В итоге у вас появилось 3 файла:
.dff .txd .col
Открываем IMG Tool, указываем путь к GTA SA/CR, а именно в папку "models" (D:\Игры\GTA Criminal Russia\models)  и выбираем архив gta_int
Далее нажимаем в программе на "Commands", затем "Add".И добавляем ПО ОТДЕЛЬНОСТИ наши три файла(.col .dff .txd)
После так же в "Commands" нажимаем на "Rebuild Archive".
После этого дожидаемся ребилдинга и закрываем программу.
Далее идём по такому вот пути:
D:\GTA Criminal Russia\data\maps\generic
Находим файл vegepart.ide открываем его с помощью Notepad++ или с помощью другой подходящей программы.
Листай до последней слева стоящей цифры(после цифры должно стоять end).И вписываем наш объект в таком формате:
10917, Box01, Box01, 299, 0

1a1690b395ee.png

10917 - это ID нашего объекта(прописывайте свободный ID, цифра 10917 может быть у вас занята)

Первая надпись Box01 - это название нашего DFF файла

Вторая - это название TXD файла.

Параметры объекта не трогаем.

После этого сохраняем файл.

Вставить объект в игру вы можете через программу MED или Map Construction(

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

).
Или же через FS - Soe для своего сервера.
На этом всё, пытался расписать подробно, чтобы каждый понял.  :D83DDE0A: 


#3
Wеb

#define if(%0) if((%0) && random(100000))

Актив
Репутация: 347

Годный мануал.



#4
Macros

Житель

Заблокированный
Репутация: 1

Можно ссылку на gta tools перезалить ?



#5
EgasVegas

3D моделлер

Администратор
Репутация: 765

Macros , Вечером.

#6
EgasVegas

3D моделлер

Администратор
Репутация: 765

Macros ,Держи

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст



#7
Moroz33

Гражданин

Новичок
Репутация: 0

А есть ,монуал если надо подредачить машинку мод,  который я скачал ?



#8
EgasVegas

3D моделлер

Администратор
Репутация: 765

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, У меня в голове есть, но лень писать его на форум.

#9
Vegas

Всея игрового портала

Актив
Репутация: 56

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, вообще по сути открываете 3D's Max  , модельку , редачите её, и потом точно также делаете как и в этой теме.



#10
EgasVegas

3D моделлер

Администратор
Репутация: 765

Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытый текст

, нет. 



#11
Denuch :)

Гражданин

Новичок
Репутация: 0

Спасибо! Помог! Всё очень понятно, чем на видеоуроках :)  :D83DDE0A: 






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных