5.Экспорт.
Нажимаем на значок молотка(справа вверху)
Так же открываем скрипты Kam's и SA Tools
Через Kam's скрипт мы будем экспортировать коллизию.
Через SA Tools - DFF
Можно задать своё имя для объекта.Около молоточка будем надпись у меня надпись "BOX 01" вы же можете заменить на что-нибудь другое.
Так, как открыли все скрипты.
Первым делом переходим в Kam's Script и нажимаем на Collision IO
В пустой графе(над кнопкой Export) пишем название нашего объекта.У меня это Box01.Если же у вас другое, то оно обязательно должно соответствовать этой графе.
Снизу тыкаем на Collision Mesh затем на наш объект.
Должно получиться вот так:
Дальше экспортируем нашу коллизию в любую папку.
Переходим к DFF.
Спускаемся в меню с молотком чуть ниже, в скрипт SA Tools.
Кликаем на самую первую строку "DFF EXPORT".
Ставим параметры как у меня:
И нажимаем на EXPORT
Всё, на этом 3D Max можно закрыть.
Открываем программу COLL Editor.
Слева вверху жмём на File, затем OPEN и указываем путь к нашему файлу с коллизией, разрешение у которого .col
После у нас слева в списке появилось название нашего объекта, у меня это Box01.
Жмём по названию ПКМ, затем Optimize, дабы улучшить сетку коллизии нашего объекта.
Теперь давайте настроим освещение для объекта.
Так же жмём ПКМ по названию нашего объекта, затем на "Lighting..."
Выставляем значения как у меня
Теперь слева внизу мы переходим в ячейку "Edit Mode"
Жмём в появившемся меню на Face, потом на All
Прокручиваем меню вниз и ищем ячейку с надписью Default(Default)
Жмём на неё и выбираем материал, который будет у нашей модели.
Я выбрал Stone - камень.
Теперь переходим в режим "View Mode" и сохраняем нашу коллизию.Слева вверху File - Save.
Перейдём к созданию TXD
Открываем программу TXD Workshop.
Слева вверху жмём на File, потом new, затем выбираем 32BPP
Жмём сверху на кнопку "Import" и выбираем нашу текстуру, у который мы изменяли размеры.
Как вы можете заметить, название у моей текстуры s8
Запомните своё название текстуры.
Как мы импортировали текстуру, справа вверху нажимаем на "Properties"
Выставляем все параметры как на скрине:
Сохраняем наш TXD кнопкой "Save TXD"(находится над текстурой в программе)
6.Вставка в игру.
В итоге у вас появилось 3 файла:
.dff .txd .col
Открываем IMG Tool, указываем путь к GTA SA/CR, а именно в папку "models" (D:\Игры\GTA Criminal Russia\models) и выбираем архив gta_int
Далее нажимаем в программе на "Commands", затем "Add".И добавляем ПО ОТДЕЛЬНОСТИ наши три файла(.col .dff .txd)
После так же в "Commands" нажимаем на "Rebuild Archive".
После этого дожидаемся ребилдинга и закрываем программу.
Далее идём по такому вот пути:
D:\GTA Criminal Russia\data\maps\generic
Находим файл vegepart.ide открываем его с помощью Notepad++ или с помощью другой подходящей программы.
Листай до последней слева стоящей цифры(после цифры должно стоять end).И вписываем наш объект в таком формате:
10917, Box01, Box01, 299, 0
10917 - это ID нашего объекта(прописывайте свободный ID, цифра 10917 может быть у вас занята)
Первая надпись Box01 - это название нашего DFF файла
Вторая - это название TXD файла.
Параметры объекта не трогаем.
После этого сохраняем файл.
Вставить объект в игру вы можете через программу MED или Map Construction(http://cr-mp.ru/forum/topic/17568-map-construction-legkii/).
Или же через FS - Soe для своего сервера.
На этом всё, пытался расписать подробно, чтобы каждый понял.